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第683章 即将触发的关键回合 (第1/2页)
faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。 Mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。 双方在上半场的比分,定格在了11比4。 这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。 Mouz的计划,是在上半场拿到6分。 而faze这边呢,是想在上半场直接打崩Mouz的经济,拿到12或13分。 …… 现在的很多队伍,对于大CT图的预想,差不多都是这样的。 核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。 地上和地下连接管道,对于CT的回防来说,简直太方便了。 就算进攻方攻破了铁板。 守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。 这种管道设置,在CS1.6时期,是可以接受的。 因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。 进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。 加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。 大家的机会还算对等。 CS1.6中,K1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。 所以CS1.6对于这张地图的修改并不多。 即便如此,仍旧避免不了它是个大CT图的基调。 到了CSGO时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。 那么回防落位的速度,就要快上很多。 进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。 这就很头疼了。 所以管道才会修改成后来的样子。 只能直通K1和死门,不能直通地下包点。 当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。 但是V社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。 时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧CS1.6的竞技性和纯粹性。 当年CS1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责V社。 在CS1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。 这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。 从CS1.5转到CS1.6也是如此。 狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。 后来更替出的新版本CS:S更是直接被广大职业玩家无视了。 导致这一款CS的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。 早在2012年的时候,也就是处于CS1.6向CSGO过渡的阶段。 还有很多热血的CS1.6玩家,制作出了一款名为CS:ro的自制游戏。 它的目的很明确,就是为了承接那些讨厌CSGO手感,喜欢CS1.6手感,还想提升一下画质的玩家。 老版本CS中的那些像素格画质,确实是很多人诟病的一个点。 可是真的提升了画质,又会感觉这不舒服,那不适应的。 其实竞技游戏要变革的,并不是游戏本身,而是玩家群体。 这个时期,已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。 比如那个三亿鼠标的梦想。 作为老牌游戏公司,V社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。 那个时期,市面上的竞技类游戏,可以说是免费的。 只需
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